Innovatief denken en werken

De wereld verandert snel, en ook steeds sneller. We hebben er tegenwoordig zelfs een woord voor: disruptief. Werkgevers zoeken werknemers die hun weg weten in deze snel innoverende wereld, die zich kunnen aanpassen en innovatief kunnen denken en werken. Aan ons als docenten om over na te denken en om aan de slag te gaan.

Introductie

Is innovatief denken en werken een op zichzelf staande ‘soft skill’ of bestaat innovatief denken en werken (een houding) uit een samenstel van verschillende soft skills? Het lijkt op het laatste. De meest genoemde soft skill die aan innovatief denken en werken gekoppeld wordt is: ‘creative problem solving’. Maar ‘reflection’ , ‘iterating between abstract and concrete thinking’ , ‘mental resilience’, ‘courage’ scoren hoog.

Voor ons als docenten is het belangrijk om al deze belangrijke soft skills in ons onderwijs in te weven door activiteiten en situaties te creëren waar innovatief denken en handelen voor onze studenten vanzelfsprekend is.
Daarvoor moet onderwijs wel zo worden ingericht dat er voor onze studenten sprake is van een balans tussen structuur geven èn speelse ruimte bieden. Speelse ruimte om te kunnen experimenteren en de intuïtie bij onze studenten aan te boren en vrij baan te geven . In leergesprekken bijvoorbeeld moeten we meer rekening gaan houden met verschillende meervoudige oplossingen naast elkaar, in plaats van ‘sturend‘ toewerken naar ‘de beste oplossing’. We moeten op zoek naar werkvormen die aanzetten tot een innovatief denken en handelen. Misschien moeten daarvoor zelf als docenten leren om een deel van onze controle behoefte in te leveren.
Wat zeker innovatief denken en handelen stimuleert zijn speelse werkvormen zoals games met meerdere oplossingen en meerdere paden naar een oplossing. We zullen hiervan een paar digitale voorbeelden geven en hopen dat deze werkvormen je als docent op het pad zet om hiermee te gaan experimenteren en te integreren in je lessen.

Eerst voordat we aan de gang gaan met de activiteiten een kort filmpje over INNOVATION

https://www.youtube.com/watch?v=IiyMkOfycOg

 

Grote innovaties zijn het combineren van verschillende toepassingen en gebruiksvoorwerpen.

Bij de Iphone (2007- Steve Jobs) bijvoorbeeld zie je zo’n spectaculaire innovatie. Door verbinding van verschillende apparaten in één apparaat ontwikkelt Steve Jobs een totaal nieuw concept.

Dit is een goed voorbeeld van :” one day someone comes along and sees one or more dots … dots that others missed, dots that are ignored”.


We denken bij innovatie vooral aan technische innovatie zoals de iphone. Maar nu bedrijven bezig zijn met de omschakeling naar de volgende (vierde) fase van industrialisatie moeten we vooral ook kijken wat de voorwaarden zijn om die innovatie in bedrijven mogelijk te maken. Het is al lang niet meer de vraag of innovatie wel of niet belangrijk is. Het gaat er tegenwoordig om de vraag hoe innoverend bedrijf zich kan organiseren en wat voor werknemers daar passen.
Het klassieke model van innoveren: een oplossing bedenken in een gesloten (in een goed beveiligd) laboratorium, om daar vervolgens de markt mee te domineren, is achterhaald.

Bij innovatie draait het nog maar 25 % om de inzet van nieuwe technologie en 75 % om dienend leiderschap, zelforganisatie, slimmer werken, en vormen van co-creatie.

Dit vraagt nieuwe van skills van de medewerkers. Onder andere de soft skill: ‘innovation’

(Tip: zoek voor een beeld van ‘de medewerker van de toekomst’eens op internet op het woord: ‘T-shaped professional’

Wat zijn de doelstellingen van INNOVATIE

  • Weet dat ‘creativity’ en ‘innovation’ gelinkt zijn.
  • Weet ook dat innovatie breder is dan het technische product. Het belang van ‘social innovation’ neemt steeds meer toe.
  • Wil je als bedrijf tegenwoordig innoveren dan gaat vooral ook om het creëren van een innovatief klimaat. Een innovatief klimaat van een organisatie veronderstelt bij het personeel een scala aan soft skills. Werk je aan al die soft skills met je studenten dan werk je dus aan ook aan creëren van een innovatief klimaat en daarmee aan een invulling van ‘innovatie’.
  • Weet dat een belangrijke voorwaarde voor innoverend denken en handelen het realiseren is van ‘experimenteer ruimte’ en dat in die ruimte een veelheid van rijpe en onrijpe ideeën zullen en mogen oppoppen. En bedenk dat al deze ideeën in eerste instantie van gelijke waarde zijn. Vergelijk de ideeën, zoek overeenkomsten. Werk niet te snel toe naar ‘het beste idee’.
  • Leren door speelse werkvormen zet aan tot intrinsieke motivatie, creativiteit en innovatie. Maak kennis met werkvormen die elementen van gamificatie in zich hebben.

Aan de slag!

Aktiviteit 1: bewust worden van negatief denken

Omschrijving van de activiteit: Veel mensen hebben van jongs af aan geleerd en de neiging ontwikkeld om iets nieuws te analyseren en te bekritiseren en is kritisch zijn tweede natuur geworden. Wij zijn er experts in geworden.

Hoewel er een paar uitzonderingen kunnen zijn, zijn de meesten van ons voorgeprogrammeerd met het antwoord “automatisch nee”. Door training en conditionering op school en thuis hebben we geleerd om eerst te bekritiseren en later te denken. Het is bijna alsof we hebben geleerd dat het beter is om iets nieuws ronduit afwijzen dan zelfs maar de potentiële waarde ervan als een oplossing te beschouwen.

Wat is uw typische eerste reactie wanneer iemand een nieuw idee voorstelt? Zeg je meestal iets als “Dat is fantastisch”, “Dat is een geweldig idee”, of “Dat is echt interessant”? Waarschijnlijk niet.
Om deze automatische neiging te illustreren, is hier een kleine oefening om er bij stil te staan en dit bespreekbaar te maken.

Gebruikte materialen en organisatie

lege A-4tjes – lijst met afhouden negatieve reacties – white board

Groepsgrootte: groep of subgroepjes

Tijd: 40 minuten / aan het begin bij innovatie

Stappen

  1. Bedenk een voorbeeld dat past bij de groep over een verandering van de organisatie, een nieuw project, een nieuwe idee.
  2. Geef vijf minuten de tijd en laat ieder voor zich tenminste 8 negatieve reactie bedenken.
  3. Ieder moet één persoon zoeken, maakt een duo, en vergelijkt zijn of haar reacties. Zijn er overeenkomsten, zijn er speciale die iedereen in de groep moet horen.
  4. Geef het papier en laat de het duo zoeken welke overeenkomen en laat ze een of twee aanstrepen die niet op de lijst staan en die opschrijven op een white board.
  5. Wat nu zou er gebeuren als er een lijst met positieve reacties zou worden gemaakt?
  6. Probeer het en geef vijf minuten.
  7. Noteer op het white board elke positieve reactie.
  8. Hoogstwaarschijnlijk is deze tweede lijst korter zijn dan de eerste. Positief denken is veel moeilijker en sta daar bij stil. Bespreek de effecten van ‘de snelle negatieve reacties’ versus ‘positieve reacties’ op degene die met een voorstel komt, wat het met die persoon doet.

Met deze activiteit heb je volgende doelstelling behaald:

  • Iedereen wordt bewust van de ingebakken neiging om negatieve reacties te geven.
  • Iedereen wordt er bewust van dat nieuwe ideeën vaak afgeschoten worden door negatieve reacties.
  • Iedereen wordt bewust van het effect van negatieve reacties op de degene die met een nieuw idee komt.

Aktiviteit 2: Activiteit 2: Keren is leren

Omschrijving van de activiteit: Zoals de naam al zegt gaat het hier om een andere manier van brainstormen. Je denkt niet na over mogelijke manieren om te bereiken wat je wilt. Maar je richt je gedachten op de vraag wat je moet doen als je juist het omgekeerde zou willen bereiken. Je draait de vraag om, bijvoorbeeld in:

  • ‘Hoe zorgen we dat echt NIEMAND zin krijgt om mee te doen aan deze projectgroep?’ of
  • ‘Hoe heb je als docent zo min mogelijk impact op het werk van studenten?’ of
  •  ‘Hoe zorgen we ervoor dat een treinstation zo veel mogelijk ontoegankelijk wordt voor mensen met een lichamelijk handicap?’.

Wanneer helpt de werkvorm?

Door de vraag te keren, creëer je een ander perspectief om te kijken naar iets dat steeds maar niet lukt en wat je graag wilt veranderen. Het leidt tot nieuwe inzichten in situaties waarin je rondjes draait, of last hebt van kokervisie, en helpt ‘out of the box’ te denken.

De omgekeerde brainstorm is licht en snel, en vooral bij taaie en lastige vragen een leuke manier van ideeën genereren die veel kan opleveren. Je traint bovendien ieders lenigheid in denken,

Gebruikte materialen en organisatie

Groepsgrootte: groepjes liefst van 8 studenten

Tijd: 30 minuten

Stappen

  1. Formuleer je doel en resultaat in een basisvraag en daarna keer de vraag om.
    Het streven is “Hoe kunnen ervoor zorgen dat het treinstation voor lichamelijk gehandicapten beter toegankelijk wordt gemaakt ?’ verander je in ‘Hoe zorgen we ervoor dat het treinstation zo min mogelijk toegankelijk is voor lichamelijk gehandicapten?’
  2. Brainstorm over deze omgekeerde vraag: inventariseer suggesties en formuleer vragen. Mensen komen met opmerkingen als: ’Maak hoge drempels en veel trappen’, ‘Zorg ervoor dat de weg voor het station weken is opgebroken.’, etc.
  3. Schrijf alle ideeën op een grote flap-over.
  4. Bedenk mogelijke acties en zet de ideeën vervolgens één voor één om in het positief tegenovergestelde (wat moet je dus juist wel doen?). Schrijf bijvoorbeeld met een andere kleur stift het idee erbij: ‘Haal alle drempel weg’ of ‘Zorg voor liften.’ …. Er zitten veel open deuren tussen maar ook altijd een paar pareltjes.
  5. Kies een of enkele denkrichtingen die het meest aantrekkelijk lijken. Bijvoorbeeld door te stemmen als groep. Of – als de vraag van 1 persoon is – de probleemeigenaar te vragen.
  6. Werk ze vervolgens uit.

Tip: zorg dat iemand de argumentatie vasthoudt (waarom denk je dat dit gaat werken….?).

Tip: alle ideeën in het begin zijn welkom dus maak pas bij stap 5 ordening in beter, goed en minder goed- hierdoor leren studenten dat ideeën genereren en evalueren twee verschillende en gescheiden processen zijn

Met deze activiteit heb je volgende doelstelling behaald:

  • Studenten ervaren dat ze lenig kunnen denken
  • Studenten ervaren iets te benaderen van meerdere kanten
  • Studenten leren dat voor één probleem meerdere oplossingen zijn en dat die oplossingen
    in beginsel van even veel waarde zijn.
  • Studenten zien het verschil tussen ideeën genereren en ideeën evalueren & beoordelen.
  • Studenten kunnen deze manier van denken toepassen op bijvoorbeeld ‘uitvindingen die mislukt zijn’ zoals de zeppelin.
  • Maar er zijn meer voorbeelden van mislukte uitvindingen. (te vinden op internet)

Activiteit 3: Brainstormcarrousel - ideeën ophalen

Omschrijving van de activiteit: Studenten gaan op een interactieve manier samen kennis verzamelen over

Gebruikte materialen en organisatie:
A4-tjes met vragen
bel of fluitje
ter inspiratie voor de onderwerpen

Groepsgrootte: 4 – 12

Tijd: 30 à 40 minuten (uitleg – 5 rondes van 5 minuten + x keer 2 minuten)

Kan op verschillende momenten herhaald omdat de informatie van de studenten toeneemt

Stappen

  1. Iedere student krijgt van de docent een A4-tje met daarop geschreven voor elke student een ander onderwerp uit de volgende lijst:
    -Demografie
    -Klimaat
    -Quantum computers
    -Duurzaamheid
    -Bitcoin
    -Robotisering
    -Digitalisering
    -Leasing
    -Energie
    ….
    Zie de lijst voor inspiratie maar voeg zelf toe
  2. Na het startsein met een bel of fluitje lopen de studenten door de
    ruimte heen en vormen willekeurig tweetallen.
  3. Cursisten laten elkaar hun onderwerp zien en geven om en om in enkele steekwoorden aan wat bij het opkomt bij het onderwerp van de ander gericht om met oplossingen te komen.
    De student maakt via een mindmap aantekeningen van de ontvangen informatie op de achterkant van hun A4-tje.
  4. Na 5 minuten klinkt een wisselsignaal en zoeken de student een andere
    student met een andere onderwerp op. Dit gebeurt een keer of 5, afhankelijk
    van de groepsgrootte.
  5. Na afloop vat iedere cursist de ontvangen informatie samen en
    presenteert dit in maximaal 2 minuten aan de groep.
  6. De docent gebruikt de informatie in de volgende les om thema’s aan elkaar te verbinden en een discussie op gang te brengen. Bijvoorbeeld over de trits: duurzaamheid & klimaat & energie. Maar er zijn veel combinaties mogelijk.

Met deze activiteit heb je volgende doelstelling behaald:

  • Reeds aanwezige kennis over de onderwerpen in de groep activeren
  • Kennis delen over mogelijke innovatieve oplossingen passend bij de problemen
  • Leren zien dat problemen en innovatieve oplossingen met elkaar zijn te linken
  • Materiaal vergaren voor de docent om de lessen op voort te bouwen

 

Activiteit 4: Gamificatie met Deck-Toys

Omschrijving van de activiteit: Gamificatie met Deck-Toys – rondneuzen voor docenten

Inzetten van gamificatie met de tool ‘Deck-Toys’ is een middel geen doel maar een innovatief middel om de motivatie van de studenten te stimuleren. Het kan ingezet worden om te evalueren, leerstof te verwerken, te presenteren, om te reflecteren, om eenvoudige escape rooms te ontwerpen en nog veel meer.

Als we een spel spelen, produceren we dopamine, een stof die te maken heeft met leren en geheugen. Wanneer we aangename sensaties ervaren, zoals het oplossen van een probleem of een goed antwoord krijgen, geven we dopamine af. Het interessante hiervan is dat we de neiging hebben om elke actie die voldoening geeft te herhalen, omdat het in wezen een beloning is.

Deck-Toys is een programma waarmee je vrij eenvoudig leerpaden voor studenten kan ontwerpen op basis van bestaand materiaal. Het kan ook synchroon en asynchroon worden ingezet. Binnen het ontwerp kan je een of meerdere routes maken zodat studenten hun eigen routes kunnen bepalen. Het gebruik van veel kleine feedback momenten zorgt ervoor dat de intrinsieke motivatie gestimuleerd wordt.

Het programma geeft de docent de mogelijkheid om bestaande programma’s te innoveren, bstaand materiaal nieuw vorm te geven en te ordenen. Studenten ervaren het programma al innovatief. Programma’s die een innovatieve sfeer creëren werkt aan een innovatieve cultuur Bepalend is natuurlijk de inhoud. Dat kan een les rond innovatie zijn maar ook bijvoorbeeld een les natuurkunde over ‘beweging’ of een les over emoties, taal , etc.

Een voorbeeld om rond te neuzen: het deck ‘soft skills’.

Open het deck met de volgende link.

Je kan een korte instructie video bekijken van dit innovatieve digitale programma om bestaand materiaal te gamificeren.

Gebruikte materialen en organisatie

Laptop
Bestaande les (liefst over innovatie)
Het programma Deck-Toys is gratis te proberen

Groepsgrootte: rondneuzende docent & docenten

Stappen

Open de link.
Sign in als : Guest Student

Ga rondneuzen op het deck ‘soft skills’.

Als je interesse gewekt is: je kan een korte instructie video bekijken van dit innovatieve programma.

Met deze activiteit heb je volgende doelstelling behaald:

  • Innoveren is ook rondneuzen. Er is zelfs een moeilijk woord voor: ‘serendipiteit’. (serendipiteit is het vinden van iets onverwachts en bruikbaars terwijl je op zoek bent naar iets totaal anders.)
  • Bestaand materiaal opnieuw organiseren en vormgeven is innovatief.
  • Een docent die zelf innoveert is een voorbeeld voor studenten.
  • Een docent die innoveert creëert een innovatieve cultuur en enthousiasme.
  • Een docent die samen met de studenten de ‘nieuwe’ opzet van de lessen reflecteert is innovatief.

Activiteit 5: Gamificatie met Genial.ly

Omschrijving van de activiteit: Gamificatie met Genial.ly

Inzetten van gamificatie met de tool ‘Genial.ly’ is een middel geen doel maar helpt om de motivatie van de studenten te stimuleren, en kan ingezet worden om te evalueren, leerstof te verwerken, te presenteren, om te reflecteren, om eenvoudige escape rooms te ontwerpen en nog veel meer.

Genial.ly’ is een laagdrempelig programma dat gratis is te proberen. Een aanrader ook voor studenten mee aan de slag te gaan, zodat ze met elkaar en voor elkaar opdrachten kunnen maken rond een soft skill: ‘innoveren’ bijvoorbeeld.

Op deze site heb je al kennisgemaakt meteen paar voorbeelden in de vorige activiteit 4.

Een handig spelsjabloon om te gebruiken is ‘Correct Group’: een sjabloon waarmee een lijst met woorden gesleept en neergezet kan worden over verschillende afbeeldingen tekst.

Probeer het eens uit, eerst zelf natuurlijk, maar ook met studenten die er zelf mee aan de slag gaan, dus innovatief aan de slag gaan om materialen voor anderen studneten te ontwerpen en te produceren. Wees gewaarschuwd: het is verslavend!

Gebruikte materialen en organisatie

Laptops en mobieltjes

Groepsgrootte: groep, individueel of in subgroepjes van 3

Tijd: afsluitend onderdeel van een aantal lessen

Stappen

Met deze activiteit heb je volgende doelstelling behaald:

  1. Open genial.ly (zoek op genial.ly)
  2. Klik op Gamificatie.
  3. Klik op ‘Correcte groep’.
  4. Klik op ‘Sjabloon gebruiken’.
  5. Aan de zijkanten heb je twee afbeeldingen met ‘concept 1’ en ‘concept 2’. Vervang ze door de eerder gemaakte afbeeldingen of afbeeldingen die je wilt gebruiken. En die aansluiten bij de behandelde stof bijvoorbeeld over essentiële en minder essentiële voorwaarden om (sociale) innovatie op gang te brengen.

  6. Vul maximaal 12 verschillende concepten in op het centrale gebied.

  7. Klik op ‘Oplossing’ en je kan de sjabloonlijst invullen met de juiste antwoorden. Wanneer studenten op deze knop klikken, zien ze een pop-up met de resultaten.

  8. Je kan meer pagina’s toevoegen en zoveel niveaus maken als je nodig vindt.

  9. Ten slotte kan je het opslaan en de ’embedded code’ gebruiken om het te importeren in Canvas, Microsft Teams, Brightspace, etc.

  10. Publiceer de oefening voor je studenten!

Genial.ly is een gratis online tool ontworpen voor educatieve ontwerpers, trainers en docenten en helpt iedereen om content tot leven te brengen: presentaties, infographics, leerervaringen, dossiers, ePosters, CVS, quizzen, gidsen, games, enz.

Voor meer informatie en een filmpje.

Met deze activiteit heb je volgende doelstelling behaald:

  • Door het onderwijs te innoveren worden de studenten in een innovatieve omgeving geplaatst en uitgedaagd om zelf innovatief te zijn
  • Onderwijs en gamificatie is pas net begonnen en de mogelijkheden zijn immens.
  • Daag de studenten uit om met ideeën te komen en zet ze ook zelf aan de slag met het ontwerpen en maken van oefeningen.
  • Als je zelf aan de slag gaat met deze ontwikkeling van gamification en onderwijs zullen de verhalen die je over innovatie houdt door de studenten als authentiek worden ervaren.

Aktiviteit 6: Two buckets

Omschrijving van de activiteit:
Door

Gebruikte materialen en organisatie

Studenten vormen teams van drie tot vijf personen.

  • Twee Emmers
  • Flip over met pennen
  • Indexkaarten
    – 1 set met grote merknamen (ter inspiratie)
    – 1 set van productcategorieën.

Stappen

  1. Elk team kiest willekeurig een indexkaart uit elk van twee emmers.
  2. Een set kaarten heeft grote merknamen.
  3. Eén set heeft productcategorieën.
  4. De docent instructeur opent met “Je werkt voor bedrijf …… en dat bedrijf wil dat jullie een product voor hen ontwikkelen uit de volgende productcategorie ………”
  5. Per groep zijn een flip over en pennen beschikbaar en al op tafels neergelegd.
  6. De groepen wordt vijf tot zeven minuten de tijd gegeven om na te denken en te brainstormen over ‘het product’.
  7. Laat de studenten nadenken over: de kenmerken, de voordelen, de doelgroep van het product, promotie-ideeën.
  8. Een woordvoerder van elk team presenteert ongeveer 4 minuten aan de klas in liefst met een flip over.
  9. De docent bewaakt de tijd. De docent bewaakt ook dat alle ideeën rijp en onrijp evenveel aandacht krijgen.
    *Met dezelfde systematiek van ‘two buckets’ kan ook een andere associatie oefening bedacht worden. (principe van combineren ongelijksoortige ideeën).
    Bijvoorbeeld 1 set van reparatie materialen en 1 set van reparaties in het huis. Legio mogelijkheden.

Met deze activiteit heb je volgende doelstelling behaald:

  • Buiten kaders associëren
  • Ervaren dat innovatief denken in ieder zit
  • Ervaren dat de groep elkaar aanvult in innovatieve ideeën

 

Aktiviteit 7: 100 uses

Omschrijving van de activiteit

Deze oefening is een manier om een ​​groep op te warmen en hun remmingen te verminderen om hun ideeën met anderen in hun team te delen.

De taak is simpel: bedenk als team in tien minuten 100 toepassingen voor oude kranten (of ongebruikte pizzadozen, of verouderd computermateriaal, etc).

De oefening kan herhaald ingezet worden als een energizer.

Gebruikte materialen en organisatie

  • Maak van de groep (bijvoorbeeld studenten) twee subgroepen van 10.
  • Zorg voor veel papier en pennen & geeltjes
  • Een prijsje (een paar blokken chocola bijvoorbeeld)
  • Tijd bewaking via klok op de computer (bijvoorbeeld
  • Bomb Countdown Timer – Online Stopwatch


Stappen

  1. Maak twee subgroepen. (Doe dit door kleuren trekken, touwtjes trekken, even of oneven geboortedatum, etc.)
  2. Vertel het idee van de opdracht zonder nog het materiaal te noemen: 10 minuten – winnaar groep met de meeste toepassingen – prijs voor de winnende groep.
  3. Laat elke groep bespreken hoe ze het gaan aanpakken, hoe ze het gaan organiseren.
  4. De teams moeten zoveel mogelijk ideeën genereren. Door de oefening een paar te herhalen leren ze hoe waardevol het is om op elkaars ideeën voort te bouwen en ideeën van anderen niet te belemmeren.
  5. Alle ideeën zijn goed. Alle ideeën tellen mee. Het gaat niet om het beste idee.
  6. Docent brengt gesprek op gang wat de beste wijze is om zoveel mogelijk ideeen te genereren: ieder voor zich, kleine groep & grote groep, etc
  7. Met de kennis van punt 6 dit type oefening in een andere leersituatie nog een keer spelen, en nog een keer

Met deze activiteit heb je volgende doelstelling behaald:

  • Studenten leren wat een ideale groepsgrootte is om een stroom van innovatieve ideeën te genereren.
  • Studenten leren welke taakverdeling het meeste oplevert.
  • Studenten leren welke belemmeringen er spelen bij het genereren van innovatieve ideeën.
  • Studenten leren reflecteren over groepsdynamiek die hoort bij innovatief zijn.
  • Studenten leren dat innovatief bezig zijn verbonden is aan plezier

Didactische Tips

Tip 1

Bij het woord innovatie denken we vaak aan technische innovatie & uitvindingen maar vergeet niet ‘de sociale innovatie’. Juist bij sociale innovatie zit de verbinding met veel andere soft skills die een innovatieve houding mogelijk maken.

Tip 2

Stuur In leersituaties op meervoudige oplossingen, oplossingen naast elkaar, in plaats van toe te werken naar ‘de beste oplossing’.

Tip 3

Innovatie is gebaat bij speelse ruimte. Probeer de speelse ruimte in leersituaties te vergroten maar houdt wel een balans tussen structuur geven èn speelse ruimte bieden.

Tip 4

Speelse leerruimte en gamificatie passen bij elkaar. Probeer eens wat speelse werkvormen uit zowel door inzet van digitale middelen als niet digitale middelen.

Tip 5

Probeer studenten uit de negatieve belemmerende denkgroef te laten komen.

Tip 6

Bedenk elke keer en train jezelf als je een nieuw idee hoort, om te denken of te zeggen: “Wat is er goed aan? Wat is ten minste één positief kenmerk van dat idee?”

Externe hulpbronnen

Er is veel interessant lesmateriaal en methodologie op het internet te vinden die het innovatief denken en de ontwikkeling daarvan tijdens het leren stimuleert. Hier zijn wat links die je kunt gebruiken om aan een creatief avontuur te beginnen:

  • http://dinghappens.com/innovation/innovative-thinking (Activiteiten om innovatief denken aan te moedigen)
  • https://www.indeed.com/career-advice/career-development/innovative-thinking (Competenties met betrekking tot innovatief denken)
  • https://www.forbes.com/sites/bryancollinseurope/2018/06/25/innovative-thinking/?sh=234d3a1f7b88 (Moedig innovatief denken aan)
  • https://f.hubspotusercontent30.net/hubfs/6474038/Design%20for%20Learning/IDEO_DTEdu_v2_toolkit+workbook.pdf

Gebruik de volgende trefwoorden om meer materiaal en informatie over innovatief denken te vinden in online bronnen: innovatief denkvermogen; innovaties in het onderwijs; innovaties; innovaties in de praktijk.

Als u deze vaardigheid wilt aanleren, kunt u ons sjabloon gebruiken: innovatie.

Quiz

INHOUD: