Innovación

Nosotros, los humanos, somos capaces de pensar de una manera creativa, flexible y única. Por esta razón, las llamadas “habilidades interpersonales”, como el pensamiento innovador, serán muy importantes en el futuro.

Innovación

En la segunda parte de este entrenamiento de habilidades hemos abordado el Pensamiento Creativo. Se hizo evidente que la creatividad no se limita en absoluto a los tipos artísticos. Mejor aún, es una habilidad que cualquiera puede cultivar y desarrollar y que se ha convertido en algo esencial para responder activamente a la dinámica de las cambiantes condiciones del mercado y a las necesidades y expectativas de los clientes, que están en constante evolución.

De hecho, el pensamiento creativo y la creatividad son factores esenciales para la innovación. Al innovar constantemente, las empresas pueden adelantarse a los requisitos y alinearse con las necesidades del cliente y contrarrestar cualquier tendencia negativa del mercado.    

Breve teoría

“Creo que hay un mercado mundial para quizás cinco ordenadores”

– Thomas Watson, presidente de IBM, 1943

Aunque algunas predicciones sobre las necesidades de los clientes no fueron tan acertadas, en retrospectiva podemos decir que sí cumplieron las expectativas de los clientes. Y algunas empresas, más que otras, llevaron el arte de innovar a un nivel superior para mantenerse al día con las tendencias y la evolución de las necesidades y expectativas de los clientes, independientemente del negocio al que se dediquen.

Echemos un vistazo al desarrollo de estas herramientas y dispositivos…

Cuando pensamos en este tipo de innovaciones, automáticamente nos viene a la cabeza Steve Jobs y su memorable presentación del Iphone en 2007. 

En este clip se explica la necesidad y el deseo de los clientes de una innovación como ésta… ¡3 innovaciones en 1 dispositivo! (¡¿o incluso más?!)

En cualquier negocio, la innovación es una herramienta de supervivencia

Por lo general, se anima a los niños a ser inventivos y a fantasear… “¿y si pudiera…?” Por eso Ungenio Tarconi es un personaje de Disney tan popular junto con su ayudante Little Helper: soñando en posibilidades infinitas y en los inventos aparentemente más imposibles, donde el cielo es realmente el límite. “Los niños piensan sin fronteras. Los adultos, sin embargo, han aprendido a ser escépticos y críticos, por lo que es comprensible que no piensen más allá de todas las fronteras”

¡Sigue fomentando este pensamiento innovador!

Objetivo a alcanzar

Promover la comprensión por parte de los profesores del pensamiento

innovador, sus métodos y los pasos prácticos para desarrollar o mejorar las habilidades blandas del siglo XXI: el pensamiento innovador de diferentes 

maneras.

Quedarse quieto significa quedarse atrás. Hay una cosa que el dodo y Kodak tienen en común: ambos se han extinguido. Kodak se olvidó de ser innovadora y se olvidó de alinearse con las necesidades de los clientes y las tendencias del mercado en constante evolución. Y seamos sinceros, ¡no queremos ser el próximo Kodak!

La siguiente imagen muestra la diferencia entre creatividad, invención e innovación. Significa que la innovación es una invención convertida en un éxito comercial o de uso generalizado. La creatividad es la fuente que permite la creación de innovaciones.

 

Escenario de formación

El escenario se puede utilizar en un aula, pero también se adapta perfectamente a la formación digital. 

Nota: Cuando se habla de “alumnos” se trata de los profesores que realizan esta formación.

  • Inicia sesión en el juego de mesa digital como estudiante invitado e introduce tu nombre: https://deck.toys/innovations (este enlace no está disponible todavía ya que es un trabajo en curso, para hacerte una idea visita el siguiente enlace de deck.toys: deck.toys/sustainabletourism
  •  Si lo necesitas, encuentra las instrucciones de inicio de sesión aquí: 

Este juego de mesa digital permite a los estudiantes seguir su propio camino de aprendizaje resolviendo las diferentes consultas y actividades que se encuentran en el camino. Así pues, esta actividad gamificada no sólo estimula la autonomía al elegir su propio camino de aprendizaje, sino que también incide en el sentido de la competición, provocado por la obtención de puntos tras completar cada actividad y por estar más bien orientado a la consecución de objetivos, ya que hay un claro objetivo de llegar al destino final en el juego de mesa digital. Todas las actividades y preguntas están pensadas para activar y estimular el pensamiento innovador y/o para comprender la esencia de las innovaciones.

1: Crear actividades de aprendizaje para que los estudiantes experimenten la mentalidad innovadora, activando sus habilidades de innovación y la conciencia de que la percepción crea la realidad.

El hecho de que la percepción sea tan elemental explica por qué las nuevas visiones y conceptos necesitan tiempo para ganarse la aceptación y el reconocimiento generalizado.

Actividad: Percepción innovadora
  • Actividades en clase, actividades en línea

  • Material usado:
  • Descripción de la actividad: Con el uso de todos nuestros sentidos creamos nuestra realidad. Lo que significa que la realidad puede cambiar cuando cambiamos nuestra percepción, algo muy útil con respecto a las innovaciones.
  • Pasos:
      1. Inicia sesión en deck.toys, y comienza con esta actividad: Percepción innovadora
      2. Mira el videoclip de la actividad de deck.toys sobre el diseño y el pensamiento innovador
      3. Echa un vistazo al dibujo. ¿Qué es lo que ves?
      4. Intenta distinguir diferentes cosas, pistas, observaciones;
      5. Define 5 visiones diferentes de este dibujo
      6. Si estás en clase comenta tus visiones con tu compañero en grupos de 4
      7. Si estás haciendo esta formación de forma virtual intenta retar a alguien de tu entorno a intercambiar visiones.
      8. Recuerda: ¡no hay nada bueno o malo!
  • Objetivo:
      • Experimente la creación de otra realidad basada en las percepciones de otra persona.
      • Provocar el pensamiento innovador mediante la creación de visiones.

2: Crear actividades de aprendizaje para que los estudiantes experimenten una mentalidad innovadora, activando sus habilidades de innovación y la conciencia de que la percepción crea la realidad.

Cuando, como cliente, experimentas un problema, ¿cuál es tu solución innovadora para ese problema? ¿Cómo satisfacerías las expectativas y superarías ese obstáculo?

Y si encuentras esa solución innovadora… ¡paténtala!

Actividad: Innovar para satisfacer las necesidades del cliente
  • Material usado:

    1 galleta, 2 hojas de papel, 10 cm de cinta adhesiva
  • Descripción de la actividad:

    Las galletas son una delicia. Lamentablemente, al menos la primera galleta del paquete siempre se rompe. Vas a satisfacer la necesidad del cliente y a diseñar un envoltorio para una sola galleta que soporte una prueba bastante dura.

  • Pasos:
      1. Entra en deck.toys y empieza con esta actividad: Innovaciones que satisfacen las necesidades del cliente;
      2. Lee la instrucción más elaborada en deck.toys;
      3. Recibirás 1 galleta, 2 hojas de papel y 10 cm de cinta adhesiva;
      4. Crea un envoltorio para 1 sola galleta que la mantenga a salvo de la rotura. Así que crea el entorno más resistente a los golpes con el material disponible;
      5. Ten cuidado: en la siguiente fase de esta actividad tu envoltorio se someterá a una dura prueba. Averigüemos si tu galleta soportará la prueba.
      6. Si lo hacéis en equipo, comentad entre vosotros la idea.
  • Objetivo:
      • Poner en práctica el pensamiento innovador: ¿cómo mejorar un producto o servicio para satisfacer las necesidades del cliente?

3: Crear actividades de aprendizaje para que los alumnos experimenten el pesamiento innovador, activando sus habilidades de innovación al fomentar la creencia en uno mismo.

Convertir un nuevo concepto en un éxito comercial o en un uso generalizado. Aunque haya un millón de razones para no hacerlo: Sigue centrándote en los “por qué sí”.

¡Simplemente hazlo!

Actividad: ¿Por qué no?
  • Material usado:
    Mira este vídeo:
  • Descripción de la actividad:

    Si Steve Jobs no hubiese reaccionado así con los osos en la carretera, nunca habría introducido el iPhone, y todo lo que vino con él. Lo mismo puede decirse de Richard Branson, un empresario con un impresionante abanico de ideas innovadoras que se han puesto en práctica y han provocado un uso generalizado. 
    Ahora está presionando para introducir el hyperloop como medio de transporte alternativo. Evidentemente, está abordando la cuestión de la sostenibilidad y la conciencia medioambiental, teniendo en cuenta la comodidad al mismo tiempo. Responde a las siguientes preguntas en relación a esta innovadora idea.

  • Pasos:
      1. Entra en deck.toys, y empieza con esta actividad: ¡¿Por qué no?!
      2. Lee las instrucciones más elaboradas en deck.toys
      3. Mira el vídeo en deck.toys sobre la última idea innovadora del fundador de Virgin Atlantic, Richard Branson, sobre el hyperloop
      4. Lee los criterios relativos a las ideas innovadoras. Cumple esta idea con todos los criterios? Si la respuesta es afirmativa, justifícala. Si la respuesta es negativa, explica, y qué podría hacerse mejor.
      5. Nota: al evaluar la idea innovadora de Richard Branson sobre el Hyperloop, intenta pensar en oportunidades en lugar de en los obvios osos del camino.
  • Objetivo:
      • Pensar en oportunidades
      • Satisfacer las necesidades de los clientes

Técnicas de formación

  • Actividades para romper el hielo
  • Trabajo en equipo
  • Búsqueda de información
  • Método de ilustración
  • Método cognitivo

Contenido de la formación

El contenido de la formación estará más claro una vez que las actividades de deck.toys, relacionadas con la práctica innovadora, sean visibles y estén listas para ser probadas.  

Los ejemplos que figuran en la Lección 2 servirán de ejemplo visual del contenido de la formación, que se centrará en la aplicación práctica y en la superación de las objeciones para llegar a ser innovador; ya sea en el ámbito digital o en el aula.  

Puesta en práctica

La formación proporcionará una herramienta práctica aplicable para integrar el pensamiento innovador en los centros de formación profesional actuales. La aplicación de deck.toys es una elección consciente con respecto al aprendizaje innovador: ofrecer aplicaciones prácticas dinámicas del aprendizaje innovador relacionadas con la profesión.


Si deseas implementar esta habilidad en tu clase, aquí te dejamos un manual con el que comenzar: manual de innovación.

Referencias a recursos externos para más información

En Internet hay mucho material y metodología didáctica interesante que estimula el pensamiento innovador y su desarrollo durante el aprendizaje.
Aquí tienes algunos enlaces que puedes utilizar para embarcarte en una aventura creativa:

Utilice las siguientes palabras clave para encontrar más materiales e información relacionada con el pensamiento innovador en los recursos en línea: habilidad de pensamiento innovador; innovaciones en la educación; innovaciones; innovaciones en la práctica.

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